Kamis, 24 Maret 2016

PERMAINAN ICE BREAKING


Ice breaking atau dalam istilah training disebut Ice Breaker, ada juga yang menyebutnya dengan "Energizer" atau "Refocus", merupakan teknik-teknik yang digunakan dalam suatu kegiatan pelatihan, seminar, pertemuan, KBM, atau meeting untuk memecahkan kebekuan, kejenuhan yang terjadi dalam kegiatan tersebut dan audien atau peserta kembali terkonsentrasikan.

Mengapa perlu ice breaker ?
1.      Adanya kejenuhan, kebosanan maupun kebekuan suasana dalam proses kegiatan. Bisa dibayang jika proses kegiatan dimulai jam 7 pagi hingga jam 12 atau jam 1 siang bahkan hingga malam.
2.      Ada keterbatasan konsentrasi seseorang dalam menyerap informasi, kemampuan rata-ratanya 20 - 30 menit.
3.      Beragamnya kondisi para audien (peserta kegiatan) sebelum memulai proses kegiatan.

Macam – Macam Ice Breaker
1.      Tepuk Tangan
2.      Menyanyi
3.      Senam
4.      Teka – Teki / Kuis
5.      Permainan
6.      Bercerita / Story Telling
7.      Games / Permainan
8.      Kalimat Pembangkit Semangat
9.      Kalimat Indah Penuh Makna
10.  Brain Gym / Senam Otak

Beberapa contoh permainan ice breaking yang penulis sudah praktekkan dalam beberapa kegiatan yang diikuti, ice breaking yang dilakukan dalam bentuk permainan yaitu :

1.      Berburu Kartu Nama
Jumlah                         : Bebas, maksimal 50 peserta
Lama permainan          : 15 – 30 menit
Lokasi                         : Indoor atau outdoor

Perlengkapa 
Toples atau kardus untuk tempat kartu nama
Kertas ukuran kartu nama

Cara Permainan
a.    Setiap peserta diminta untuk memasukkan kartu nama yang bertuliskan nama masing-masing dan dikumpulkan kepada fasilitator
b.    Peserta membentuk lingkaran
c.    Fasilitator berjalan keliling sambil membawa kardus/toples berisi kartu nama dan meminta setiap peserta mengambil kartu nama yang bukan miliknya
d.    Setelah semua peserta mendapat kartu nama, fasilitator memerintahkan untuk mencari siapa pemilik kartu nama dan menanyakan identitas pemilik (ditentukan oleh fasilitator)
e.    Setelah waktu habis maka semua peserta kembali membentuk lingkaran
f.     Fasilitator menunjuk salah satu peserta untuk memperkenalkan teman barunya
Nilai Pembelajaran
a.    Peluang tidak menghampiri kita tetapi kita yang aktif menangkap peluang yang ada
b.    Keakraban
c.    Memecahkan situasi

2.      Sap – Sip – Sup
Jumlah             : Bebas, semakin banyak      semakin ramai
Lama permainan          : 15 – 30 menit
Lokasi             : Indoor atau outdoor

Perlengkapan  
a.       Koran bekas/karpet kotak-kotak
Cara Permainan
a.    Peserta diminta untuk berdiri diatas Koran bekas.karpet berlubang
b.    Apabila peserta salah satu peserta sambil mengatakan “SAP”, orang tersebut harus menyebutkan nama teman yang berada disebalah kanannya
c.    Apabila mengatakan “SIP”, orang tersebut harus menyebutkan nama teman disebelah kirinya.
d.    Jika peserta dusah paham maka permainan dimulai. Fasilitator berkeliling sambil berguman, sap-sip-sup….lalu menunjuk salah satu peserta dan berteriak…sip (misalnya)
e.    Jika berhasil maka akan mencoba dengan peserta lain, jika salah maka harus berkenalan dulu.
f.     Jika fasilitator berteriak “SUP”, semua peserta harus berpindah tempat
Nilai Pembelajaran
a.    Perubahan sering kali mengancam kita
b.    Daya ingat dan konsentrasi
c.    Kelincahan dan cepat tanggap

3.      Rotan (Hulahop) Race
Jumlah                         : Per kelompok , lebih ramai bila dikompetisikan
Lama permainan          : 15 – 30 menit
Lokasi             : Indoor atau outdoor
Perlengkapan  
a.       Hulahop dari rotan dengan diameter 50 cm, sejumlah kelompok yang ada
Cara Permainan
a.    Setiap kelompok baris berderet ke samping dengan jumlah yang sama\
b.    Setiap peserta bergandengan tangan
c.    Peserta yang berdiri di ujung paling kiri akan diberi sebuah hulahop
d.    Hulahop akan dipindahkan dari peserta pertama (paling kiri) ke peserta terakhir (paling kanan) melalui tubuh mereka tanpa boleh dibantu dengan pegangan jari
e.    Gandeng tangan tidak boleh lepas
f.     Setelah sampai di peserta yang paling ujung (kanan), hulahop dipindahkan kembali ke peserta pertama
Nilai Pembelajaran
a.       Kesuksesan tim merupakan kerjasama dari seluruh tim, saling melepas ego masing-masing dan adanya kerelaan berkorban

4.      Perintah Komandan
Jumlah                          : Per kelompok , lebih ramai bila dikompetisikan
Lama permainan          : 15 – 30 menit
Lokasi             : Indoor atau outdoor
Perlengkapan   : Tanpa alat

Cara Permainan
a.    Fasilitator menerangkan bahwa ia akan memberikan instruksi kepada seluruh peserta untuk melakukan gerakan yang diperintahkan oleh fasilitator.Namun paswordnya yaitu: “Perintah Komandan”
b.    Jika perintah tidak didahului dengan “Perintah komandan” perintah itu jangan dilaksanakan
c.    Jika perlu berikan contoh terlebih dahulu supaya bias dipahami oleh seluruh peserta
d.    Misalnya, “Perintah Komandan” angkat tangan kanan, semua peserta mengangkat tangan kanannya . “Turunkan”, semua peserta  yang menurunkan tangan kanannya adalah salah karena tidak ada kata “Perintah Komandan”
e.    Kalau sudah paham maka permainan dimulai, apabila peserta ada yang salah akan mendapat hukuman dan lebih ramai lagi peserta yang salah mengawasi teman yang lain sehingga situasi lebih ramai.
Nilai pembelajaran
a.    Perintah komandan dalam permainan diartikan sebagai peraturan dalam lingkup organisasi
b.    Konsentrasi dan menghargai orang yang sedang berbicara

5.      Perang Dunia
Jumlah Peserta            : Peserta dibagi dalam beberapa kelompok
Lama Permainan         : 15 – 30 menit
Lokasi                         : Indoor atau outdoor
Perlengkapan   : Tanpa Alat

Cara Permainan
a.    Setiap kelompok memilih nama negara masing-masing (atau dengan nama hewan atau apapun sesuai keinginan fasilitator)
b.    Setiap kelompok berbaris ke belakang dan seluruh kelompok membentuk lingkaran
c.    Peserta pertama mengucapkan “SIAP”, peserta kedua mengucapkan “TEMBAK”, peserta ketiga mengucapkan “ECEK-ECEK”, peserta keempat mengucapkan “DOR”, peserta kelima menunjuk kelompok lain dan lalu kelompok lain sama sampai terjadi kesalahan maka kelompok itu dianggap gugur sampai tersisa satu maka ialah pemenangnya.
Nilai Pembelajaran
a.    Kecepatan
b.    Kesiapan
c.    Konsentrasi
d.    Fokus terhadap sesuatu

6.      Data Processing
Jumlah Peserta              : Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan         : 15 – 30 menit
Lokasi                         : Indoor atau outdoor
Perlengkapan               : Tanpa Alat

Cara Permainan
a.    Seluruh peserta berbaris ke belakang sesuai dengan kelompok masing-masing
b.    Tugas peserta adalah membuat urutan barisan sesuai dengan perintah fasilitator
c.    Contoh instruksi: buat barisan sesuai tanggal lahir, buat barisan berdasarkan paling kurus, dst
Nilai Pembelajaran
a.       Kesigapan, konsentrasi dan komunikasi

7.      Berburu Tupai
Jumlah Peserta            : Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan         : 15 – 30 menit
Lokasi                         : Indoor atau outdoor
Perlengkapan               : Tanpa Alat

Cara Permainan
a.    Seluruh peserta diminta untuk membuat lingkaran
b.    Minta peserta untuk membentuk satu kelompok 3 orang
c.    Dari kelompok kecil tersebut, 2 orang slaing berhadapan dan saling berpegangan tangan (posisi tangan diatas), 2 orang ini menjadi pohon
d.    1 orang lainnya sebagai tupai dengan posisi jongkok dibawah 2 orang yang berperan sebagai pohon (sebagai tempat persembunyiaan tupai)
e.    Aturan main
1.    Fasilitator akan bercerita tentang seorang pemburu yang hendak berburu tupai
2.    Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Pemburu” semua tupai harus berlari (berpindah tempat)
3.    Jika dalam cerita fasilitator mengatakan “kebakaran” semua pohon harus berpindah tempat dan mencari pasangan baru (tetap menjadi pohon) dan tetap melindungi tupai
4.    Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Gempa bumi” semuanya berlari dan mencari pasangan baru, baik pohon maupun tupai
5.    Fasilitator disarankan lebih dari 2 orang karena akan ikut untuk berebut tempat sehingga nanti aka nada peserta yang dihukum
Nilai Pembelajaran
a.    Perubahan akan selalu terjadi di segala bidang
b.    Peluang tidak menghampiri kita tapi kita yang aktif mencari peluang
c.    Kecepatan, kesiapan, konsentrasi dan focus dalam mengerjakan sesuatu

8.      Bermain Peran
Jumlah Peserta         : Minimal 8–10 orang per kelompok
Lama Permainan         : 15 – 30 menit
Lokasi                         : Outdoor atau Indoor

Perlengkapan
·         8 lembar kertas label dengan tulisan:
a.       DUKUNG AKU
b.      MOTIVASI AKU
c.       MARAHI AKU
d.      ACUHKAN AKU
e.       TERTAWAI AKU
f.       PELOTOTI AKU
g.      CELA AKU
h.      BERI AKU SENYUM

Cara Permainan
·         Setiap peserta nanti akan mendapat satu lembar kertas label bertuliskan satu kata perintah dan orang yang bersangkutan tidak mengetahui isi tulisan tersebut
·         Fasilitator dengan hati-hati menempelkan kertas label pada dahi masing-masing peserta
·         Perintahkan agar semua peserta peserta lain jangan memberi tahu atau memberi komentaratas kata-kata yang ditempel
·         Fasilitator berperan sebagi moderator dalam berdiskusi tentang masalah-masalh yang sedang top atau hal – hal yang menarik bagi peserta
·         Begitu topik sudah didapatkan, diskusi bisa dimulai. Fasilitator mulai melakukan pembicaraan dan meminta komentar atau pendapat dari salah satu peserta
·         Saat peserta mengutarakan pendapatnya, semua peserta lainnya memeberikan respon sesuai dengan perintah yang tertulis di dahi peserta tersebut
·         Demikian seterusnya, diskusi akan diteruskan ke peserta lain sampai semua mendapat giliran
·         Peserta lain boleh menyanggah atau melakukan interupsi secara langsung tanpa ditunjuk oleh fasilitator (moderator)
·         Diakhir, fasilitator meinta masing-masing peserta untuk menebak apa sebenarnya yang tertempel di dahi mereka
Nilai Pembelajaran
·         Komunikasi
·         Berempati dengan lawan bicara
·         Terbuka atas masukan baik itu kritik dan saran

9.      Gambar Berantai
Jumlah peserta ; 8 – 10 orang setiap  kelompok
Lama Permainan         :15 – 30 menit
Lokasi                         :indoor atau outdoor

Perlengkapan
·         Karton sejumlah kelompok
·         Spidol besar

Cara Permainan
·         Baris setiap kelompok dengan system berderet ke belakang
·         Posisi ketua kelompok berdiri di depan barisan
·         Jarak barisan dengan karton 2-3m
·         Beri spidol kepada masing-masing ketua kelompok
·         Setiap orang maju kedepan untuk membuat satu coretan
·         Ketua kelompok memulai dengan satu coretan lalu diberikan kepada peserta kedua untuk membuat coretan juga
·         Demikian seterusnya tanapa komunikasi, batasi waktu setiap peserta untuk menggambar
Nilai Pembelajaran
·         Kepemimpinan
·         Memahami tujuan
·         Bekerja dengan arah masing-masing

10.  Step By Step
Jumlah peserta             ; 8 – 10 orang per kelompok (jumlah harus genap)
Lama Permainan         : 15 – 30 menit
Lokasi                         :Outdoor atau indoor
Perlengkapan               : tanpa alat

Cara Permainan
·         Kelompok dibagi menjadi dua, baris berderet kebelakang dan saling berhadapan
·         Contok kasus untuk 4 – 4 , anggota tim berbaris seperti ini

4
3
2
1

A
B
C
D

·         Tugas kelompok yang kiri berpindah posisi ke kanan, demikian sebaliknya kelompok kanan berpindah ke kiri dengan urutan tidak berubah dibawah ini
·         Aturan Main
a.       Cara berpindah hanya boleh maju tidak boleh mundur
b.      Maju satu kotak boleh melompati orang tetapi hanya 1 orang

Nilai pembelajaran
·         Strategi pemecahan masalah
·         Ibarat rule atau aturan yang harus ditaati dan tidak bisa dilanggar
·         Diibartkan sebuah system yang telah teruji

Ditulis pada tanggal 10 februari 2016
-- Simiati Nurwakidin --