Ice
breaking atau dalam istilah training disebut Ice Breaker, ada juga yang
menyebutnya dengan "Energizer" atau "Refocus", merupakan
teknik-teknik yang digunakan dalam suatu kegiatan pelatihan, seminar,
pertemuan, KBM, atau meeting untuk memecahkan kebekuan, kejenuhan yang terjadi
dalam kegiatan tersebut dan audien atau peserta kembali terkonsentrasikan.
Mengapa
perlu ice breaker ?
1.
Adanya kejenuhan,
kebosanan maupun kebekuan suasana dalam proses kegiatan. Bisa dibayang jika
proses kegiatan dimulai jam 7 pagi hingga jam 12 atau jam 1 siang bahkan hingga
malam.
2.
Ada keterbatasan
konsentrasi seseorang dalam menyerap informasi, kemampuan rata-ratanya 20 - 30
menit.
3.
Beragamnya kondisi para
audien (peserta kegiatan) sebelum memulai proses kegiatan.
Macam – Macam Ice Breaker
1.
Tepuk Tangan
2.
Menyanyi
3.
Senam
4.
Teka – Teki / Kuis
5.
Permainan
6.
Bercerita / Story Telling
7.
Games / Permainan
8.
Kalimat Pembangkit
Semangat
9.
Kalimat Indah Penuh Makna
10. Brain Gym / Senam Otak
Beberapa contoh
permainan ice breaking yang penulis sudah praktekkan dalam beberapa kegiatan
yang diikuti, ice breaking yang dilakukan dalam bentuk permainan yaitu :
1. Berburu Kartu Nama
Jumlah : Bebas, maksimal 50 peserta
Lama permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Indoor atau outdoor
Perlengkapa
Toples atau kardus untuk tempat kartu nama
Kertas ukuran kartu nama
Toples atau kardus untuk tempat kartu nama
Kertas ukuran kartu nama
Cara Permainan
a.
Setiap peserta diminta untuk memasukkan
kartu nama yang bertuliskan nama masing-masing dan dikumpulkan kepada
fasilitator
b.
Peserta membentuk lingkaran
c.
Fasilitator berjalan keliling sambil
membawa kardus/toples berisi kartu nama dan meminta setiap peserta mengambil
kartu nama yang bukan miliknya
d.
Setelah semua peserta mendapat kartu nama,
fasilitator memerintahkan untuk mencari siapa pemilik kartu nama dan menanyakan
identitas pemilik (ditentukan oleh fasilitator)
e.
Setelah waktu habis maka semua peserta
kembali membentuk lingkaran
f.
Fasilitator menunjuk salah satu peserta
untuk memperkenalkan teman barunya
Nilai Pembelajaran
a.
Peluang tidak menghampiri kita tetapi kita
yang aktif menangkap peluang yang ada
b.
Keakraban
c.
Memecahkan situasi
2. Sap – Sip – Sup
Jumlah :
Bebas, semakin banyak semakin ramai
Lama permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan
a.
Koran bekas/karpet kotak-kotak
Cara Permainan
a.
Peserta diminta untuk berdiri diatas Koran
bekas.karpet berlubang
b.
Apabila peserta salah satu peserta sambil
mengatakan “SAP”, orang tersebut harus menyebutkan nama teman yang berada
disebalah kanannya
c.
Apabila mengatakan “SIP”, orang tersebut
harus menyebutkan nama teman disebelah kirinya.
d.
Jika peserta dusah paham maka permainan
dimulai. Fasilitator berkeliling sambil berguman, sap-sip-sup….lalu menunjuk
salah satu peserta dan berteriak…sip (misalnya)
e.
Jika berhasil maka akan mencoba dengan
peserta lain, jika salah maka harus berkenalan dulu.
f.
Jika fasilitator berteriak “SUP”, semua
peserta harus berpindah tempat
Nilai Pembelajaran
a.
Perubahan sering kali mengancam kita
b.
Daya ingat dan konsentrasi
c.
Kelincahan dan cepat tanggap
3. Rotan (Hulahop) Race
Jumlah :
Per kelompok , lebih ramai bila dikompetisikan
Lama permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan
a.
Hulahop dari rotan dengan diameter 50 cm,
sejumlah kelompok yang ada
Cara Permainan
a.
Setiap kelompok baris berderet ke samping
dengan jumlah yang sama\
b.
Setiap peserta bergandengan tangan
c.
Peserta yang berdiri di ujung paling kiri
akan diberi sebuah hulahop
d.
Hulahop akan dipindahkan dari peserta
pertama (paling kiri) ke peserta terakhir (paling kanan) melalui tubuh mereka
tanpa boleh dibantu dengan pegangan jari
e.
Gandeng tangan tidak boleh lepas
f.
Setelah sampai di peserta yang paling
ujung (kanan), hulahop dipindahkan kembali ke peserta pertama
Nilai Pembelajaran
a.
Kesuksesan tim merupakan kerjasama dari
seluruh tim, saling melepas ego masing-masing dan adanya kerelaan berkorban
4. Perintah Komandan
Jumlah :
Per kelompok , lebih ramai bila dikompetisikan
Lama permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa alat
Cara Permainan
a.
Fasilitator menerangkan bahwa ia akan
memberikan instruksi kepada seluruh peserta untuk melakukan gerakan yang
diperintahkan oleh fasilitator.Namun paswordnya yaitu: “Perintah Komandan”
b.
Jika perintah tidak didahului dengan
“Perintah komandan” perintah itu jangan dilaksanakan
c.
Jika perlu berikan contoh terlebih dahulu
supaya bias dipahami oleh seluruh peserta
d.
Misalnya, “Perintah Komandan” angkat
tangan kanan, semua peserta mengangkat tangan kanannya . “Turunkan”, semua
peserta yang menurunkan tangan kanannya
adalah salah karena tidak ada kata “Perintah Komandan”
e.
Kalau sudah paham maka permainan dimulai,
apabila peserta ada yang salah akan mendapat hukuman dan lebih ramai lagi
peserta yang salah mengawasi teman yang lain sehingga situasi lebih ramai.
Nilai pembelajaran
a. Perintah
komandan dalam permainan diartikan sebagai peraturan dalam lingkup organisasi
b. Konsentrasi dan menghargai orang yang sedang berbicara
5. Perang Dunia
Jumlah Peserta : Peserta dibagi dalam beberapa kelompok
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a.
Setiap kelompok memilih nama negara
masing-masing (atau dengan nama hewan atau apapun sesuai keinginan fasilitator)
b.
Setiap kelompok berbaris ke belakang dan
seluruh kelompok membentuk lingkaran
c.
Peserta pertama mengucapkan “SIAP”,
peserta kedua mengucapkan “TEMBAK”, peserta ketiga mengucapkan “ECEK-ECEK”,
peserta keempat mengucapkan “DOR”, peserta kelima menunjuk kelompok lain dan
lalu kelompok lain sama sampai terjadi kesalahan maka kelompok itu dianggap
gugur sampai tersisa satu maka ialah pemenangnya.
Nilai Pembelajaran
a.
Kecepatan
b.
Kesiapan
c.
Konsentrasi
d.
Fokus terhadap sesuatu
6. Data Processing
Jumlah Peserta :
Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a.
Seluruh peserta berbaris ke belakang
sesuai dengan kelompok masing-masing
b.
Tugas peserta adalah membuat urutan
barisan sesuai dengan perintah fasilitator
c.
Contoh instruksi: buat barisan sesuai
tanggal lahir, buat barisan berdasarkan paling kurus, dst
Nilai Pembelajaran
a.
Kesigapan, konsentrasi dan komunikasi
7. Berburu Tupai
Jumlah Peserta :
Bebas semakin banyak semakin ramai
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :
Indoor atau outdoor
Perlengkapan : Tanpa Alat
Cara Permainan
a.
Seluruh peserta diminta untuk membuat
lingkaran
b.
Minta peserta untuk membentuk satu
kelompok 3 orang
c.
Dari kelompok kecil tersebut, 2 orang
slaing berhadapan dan saling berpegangan tangan (posisi tangan diatas), 2 orang
ini menjadi pohon
d.
1 orang lainnya sebagai tupai dengan posisi
jongkok dibawah 2 orang yang berperan sebagai pohon (sebagai tempat
persembunyiaan tupai)
e.
Aturan main
1. Fasilitator
akan bercerita tentang seorang pemburu yang hendak berburu tupai
2. Jika
dalam cerita fasilitator menyebutkan “Pemburu” semua tupai harus berlari
(berpindah tempat)
3. Jika
dalam cerita fasilitator mengatakan “kebakaran” semua pohon harus berpindah
tempat dan mencari pasangan baru (tetap menjadi pohon) dan tetap melindungi
tupai
4. Jika dalam cerita fasilitator menyebutkan “Gempa bumi”
semuanya berlari dan mencari pasangan baru, baik pohon maupun tupai
5. Fasilitator disarankan lebih dari 2 orang karena akan
ikut untuk berebut tempat sehingga nanti aka nada peserta yang dihukum
Nilai Pembelajaran
a.
Perubahan akan selalu terjadi di segala
bidang
b.
Peluang tidak menghampiri kita tapi kita
yang aktif mencari peluang
c.
Kecepatan, kesiapan, konsentrasi dan focus
dalam mengerjakan sesuatu
8.
Bermain Peran
Jumlah
Peserta : Minimal 8–10 orang per
kelompok
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi : Outdoor atau Indoor
Perlengkapan
·
8 lembar kertas
label dengan tulisan:
a. DUKUNG AKU
b. MOTIVASI AKU
c. MARAHI AKU
d. ACUHKAN AKU
e. TERTAWAI AKU
f. PELOTOTI AKU
g. CELA AKU
h. BERI AKU SENYUM
Cara Permainan
·
Setiap peserta
nanti akan mendapat satu lembar kertas label bertuliskan satu kata perintah dan
orang yang bersangkutan tidak mengetahui isi tulisan tersebut
·
Fasilitator dengan
hati-hati menempelkan kertas label pada dahi masing-masing peserta
·
Perintahkan agar
semua peserta peserta lain jangan memberi tahu atau memberi komentaratas
kata-kata yang ditempel
·
Fasilitator
berperan sebagi moderator dalam berdiskusi tentang masalah-masalh yang sedang
top atau hal – hal yang menarik bagi peserta
·
Begitu topik sudah
didapatkan, diskusi bisa dimulai. Fasilitator mulai melakukan pembicaraan dan
meminta komentar atau pendapat dari salah satu peserta
·
Saat peserta
mengutarakan pendapatnya, semua peserta lainnya memeberikan respon sesuai
dengan perintah yang tertulis di dahi peserta tersebut
·
Demikian
seterusnya, diskusi akan diteruskan ke peserta lain sampai semua mendapat
giliran
·
Peserta lain boleh
menyanggah atau melakukan interupsi secara langsung tanpa ditunjuk oleh
fasilitator (moderator)
·
Diakhir,
fasilitator meinta masing-masing peserta untuk menebak apa sebenarnya yang
tertempel di dahi mereka
Nilai Pembelajaran
·
Komunikasi
·
Berempati dengan
lawan bicara
·
Terbuka atas
masukan baik itu kritik dan saran
9. Gambar Berantai
Jumlah peserta ; 8 – 10 orang setiap
kelompok
Lama Permainan :15 – 30 menit
Lokasi :indoor
atau outdoor
Perlengkapan
·
Karton sejumlah kelompok
·
Spidol besar
Cara Permainan
·
Baris setiap kelompok dengan system
berderet ke belakang
·
Posisi ketua kelompok berdiri di depan
barisan
·
Jarak barisan dengan karton 2-3m
·
Beri spidol kepada masing-masing ketua
kelompok
·
Setiap orang maju kedepan untuk membuat
satu coretan
·
Ketua kelompok memulai dengan satu coretan
lalu diberikan kepada peserta kedua untuk membuat coretan juga
·
Demikian seterusnya tanapa komunikasi,
batasi waktu setiap peserta untuk menggambar
Nilai Pembelajaran
·
Kepemimpinan
·
Memahami tujuan
·
Bekerja dengan arah masing-masing
10. Step By Step
Jumlah peserta ;
8 – 10 orang per kelompok (jumlah harus genap)
Lama Permainan : 15 – 30 menit
Lokasi :Outdoor atau indoor
Perlengkapan :
tanpa alat
Cara Permainan
·
Kelompok dibagi
menjadi dua, baris berderet kebelakang dan saling berhadapan
·
Contok kasus untuk
4 – 4 , anggota tim berbaris seperti ini
4
|
3
|
2
|
1
|
A
|
B
|
C
|
D
|
·
Tugas kelompok
yang kiri berpindah posisi ke kanan, demikian sebaliknya kelompok kanan
berpindah ke kiri dengan urutan tidak berubah dibawah ini
·
Aturan Main
a. Cara berpindah hanya boleh maju tidak boleh mundur
b. Maju satu kotak boleh melompati orang tetapi hanya 1
orang
Nilai pembelajaran
·
Strategi pemecahan
masalah
·
Ibarat rule atau
aturan yang harus ditaati dan tidak bisa dilanggar
·
Diibartkan sebuah
system yang telah teruji
Ditulis pada tanggal 10 februari 2016
-- Simiati Nurwakidin --